アプリ開発ってどれくらい儲かるの?

実際にやってみた。iOSアプリを毎週1つずつ投下中。

30日間で8つのアプリをリリースして得た広告収入についてまとめた

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最初のアプリをリリースしてからおよそ30日が経過しようとしています。まだ大した収益にはなっていませんが、なんとなく期待を持つことができる数字が見えてきたのでまとめておきます。

30日間で得た広告収入の総額:10,400円

なんとか1万円を超えることができてホッとしたというのが率直な感想です。広告宣伝を一切していないアプリでも毎日500円前後の広告収入を得ることができる。宣伝をしなければダウンロードもされないという状態ならもう全くやる意味がありませんから。※広告はAdmob+iAd+ChartBoost等複数の広告ネットワークを使用しました。

それがわかっただけでもハッピーという感じです。

広告収入の総額

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グラフを見ていただければわかるように日々右肩あがりで成長してくれています。ほとんどがLine Bloxxによる収益なのも結果としては良かったと思います。1つ大きく当たれば結果は変わってくると考えれば期待が持てますし希望があります。

今はかなり控えめに広告を表示させていただいているので、広告表示の最適化を行えばもうちょっと改善するんじゃないかと思います。

とりあえず最近は安定して400-600円前後、多い日で800円前後の収益が発生しているので一安心といったところですね。今のところは下降する様子も見えないのであまりネガティブに考えないでよいでしょう。

ダウンロード数の総数

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ダウンロード数は相変わらず伸びもせずといった感じです。繰り返しになりますが広告宣伝を一切していなくても日々ダウンロードされていくのがわかります。ランキング上位にあがったりすればもうちょっと違ったグラフの動きが見れるんじゃないかと想定しています。現状はブースト広告等を打つつもりもないので、その辺りのことはあまり考えないようにします。

補足ですがLineBloxxは「テトリス」などのキーワードで検索されてインストールされることもある。SEO対策のような施策は十分に考えていかないと自然流入はありえない感じ。

嬉しかったこと

大した収益にはならないだろうと思いながらリリースを初めてみたら意外とどうにかなりそうな気がしてきました。そしてこれまた意外と開発が面白い。デザイン変更や細かな機能修正等をしてどんどん審査提出する毎日でした。

悲しかったこと

ほとんどダウンロードされないアプリも中にはあるということ。あまり時間をかけずに開発しているのでそこまで気にはならないけど、正直効率が著しく悪いとは思う。思い入れがあるからといって上手くいくわけではないし、当たるとは限らない。

ユーザーさんにとってなにが最適か、どんなアプリなら受け入れてもらえるかなんて考えてもいざフタを開けてみないとわからないものだなと改めて認識。どんどんリリースしてダウンロード数・アクティブユーザー数等の反応をみながら改善するくらいが良いと感じました。

完璧を目指して時間をかけてリリースしてもヒットするとは限らないと心得る

今後の対策

収益の多くはやはりLine Bloxxなのだから、そこを最適化する必要がある。同時に第二のLine Bloxxを生み出すのは急務だと思う。

その他の収益化できていないアプリはとりあえず放置する以外の方法は考えられない。時間をかけるなら主力アプリと新アプリに時間をかけたい。

まとめ・あとがき

  • 30日間で1万円の収益を得ることができた
  •  広告宣伝を打たなくてもダウンロード数は日々伸びていく
  • 広告収益も比例して日々伸びていく
  • 1つのアプリを軌道に載せることが最も大事
  • アプリリリースじの説明文・キーワード等を意識しなければいけない
  • ダメなアプリは頑張ってもヒットしないから時間をかけてはいけない
  • 同時並行でドンドン新しいアプリをリリースする必要がある

最後にお願い

もしご興味があればアプリをリリースして遊んでみてください。率直な意見をレビューなどに投げていただければ励みになります。よろしくお願いします。

この話の続きは随時更新していきたいと思います、はてなブックマークやシェアも合わせてお願いします。

 

アプリを7つリリースした時点で得られた知見

最初のアプリリリースから19日間が経過しました。徐々にデータが集まってきて現状の把握から今後の対策まで考えられるようになりました。

アプリ開発はWEBサービス開発よりハードルが高く感じますがそんなことありません。どちらも同じくらい大変で苦労もありますが、面白いです。

どうも佐藤です。

まずリリースしているアプリのご紹介をさせていただき、傾向と対策をご確認ください。他のアプリ開発者さんの参考になればいいなと思います。

目次

  • リリースアプリ紹介
  • 現在のダウンロード数
  • 今後のダウンロード数の見込みと対策
  • 現在の広告収入
  • 今後の広告収入の見込みと対策 
  • 現在の悩み
  • 今後の方針
  • まとめ
  • あとがき

リリースアプリ紹介

Yuki Sato - Yuki Sato のソフトウェアを iTunes でダウンロード

TASKBOX - 無料To-Doアプリ

TASKBOX - 無料To-Doアプリ

  • Yuki Sato
  • 仕事効率化
  • 無料

現在のダウンロード数

二種類のアプリユニット数データを取得しました。ここでも差があり実際の数値はよくわかりません。

アプリダウンロード数はリリース後すぐに伸びるということはないようです。よっぽど口コミ等で話題にならない限り・ブースト広告をいれない限りは横ばいを続けるものと考えられます。

現在リリースしているアプリは、「パズルゲーム」「アクションカジュアルゲーム」「ツールアプリ」の三種類に分類されます。最もダウンロードされているのはパズルゲームカテゴリで間違いないかと思います。

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今後のダウンロード数の見込みと対策

やはり横ばい・または減少を続けると想定しています。広告宣伝等を行わなくても日々少しずつダウンロード数が増えています(右肩あがりではなく)。

Line BloxxとStick my heroを比較してみるとちょっとした差はあっても概ね同じ傾向になることがよくわかります。

複数のアプリをドンドンリリースしたり、広告宣伝をすることが現状の対策かと思われます。

LineBloxx

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Stick my hero

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現在の広告収入

ダウンロード数が右肩下がりにある一方、広告収入はどんどん右肩あがりに成長しています。ダウンロード数が減ったからといってユーザー数が減ったわけではないということの裏付けになっていると思います。

ダウンロード後アンインストールすることなく末永く遊んでいただくことができれば、広告収入はある一定のラインまで成長すると想定できます。

本日のデータ

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これまでのデータ

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今後の広告収入の見込みと対策

まず第一にアプリを開いていただけないと一切の広告収入が発生しないことが大前提です。第二に広告表示回数をなるべく増やすということ。第三に広告を数多くクリックしていただくということで収益を拡大することができます。

但し度が過ぎる場合はアンインストールまたは遊んでいただけなくなるという問題が発生します。これが一番避けたい状態です。

一度リリースしたアプリにアップデートするなども要注意事項です。楽しく遊んでいたのにアップデートしたらクラッシュするようになったなどは出来る限り避けたいです。

現在の悩み

相変わらずアプリがリジェクトされています。現在再審査に提出しなければいけないアプリは6件あります。増えたり減ったりしていますがこれが審査通過しない限りは収益にならない負債アプリといえます。

時間がかかればかかるほど収益までの期間が遠くなり、時間コストの浪費から収益率が悪くなります。

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今後の方針

引き続きアプリのリリースを続けながら、収益化できているアプリのダウンロード数を伸ばす工夫を考えたい。

但しブースト広告などは一切行わない方針で考えています。

まとめ

  • ダウンロード数はピークを迎えたあと右肩下がりになる
  • 広告収益額は右肩あがりを続けている
  • 現状は今までのやり方から変えずにひたすらアプリをリリースし続けてみる

あとがき

アプリリリースから3週間近く経過しようとしています。現状はミニマムながらも順調な成長が継続できていると思います。手探りながらですが今のやり方は概ね間違っていないとは思います。

他のアプリ開発者さんの参考になれば幸いです。

最後によろしければブックマーク・シェアお願いします。

【Line Bloxx】リリースから7日間で得られたデータ

今回はじめてアプリ公開で細かなデータがなにもない状態で7日間運用をしてみました。日々得られる統計情報を楽しく閲覧して分析を行いましたので下記に公開します。

※これらのデータはiOS8以上を対象に収集されています。

AppStore閲覧数

アプリ公開初日は8件と予想を悪い意味で裏切る数値を叩き出しました。しかし翌日からは300件〜800件前後をふらふらとする数値を得ることができました。

情報として得ることができなかったのですが、どのように辿り着いたのか知りたいので、このリンク元情報の調べ方を今後研究したいと思います。

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ユニット(ダウンロード)数

アプリストア上からダウンロードされた回数はユニット数から調べることができます。これは複数回ダウンロードされても1回のみ計上されるとのことです。

グラフを見ると閲覧数とユニット数は概ね比例関係にあるようです。最初の3日間は乖離があるものの、後半からはほぼ同じ割合でダウンロードしていただいています。

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セッション数

2秒以上アプリを起動した回数をセッション数として閲覧することができます。収益化を目的とした場合、この数値が高くならない限り広告をクリックする可能性は限りなく低くなると考えられます。

通常ゲームをプレイしていただけた場合は必ず2秒以上の時間を要するので、これをプレイ数として把握するのも良いと思います。

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Admob統計情報との大きな差について

Googleが提供するAdmob広告では下記のようなデータが取れました。一日の広告表示回数は1日2000回〜8000回前後をふらふらとしています。なぜここまでデータに差がでるのかは現状不明です。

広告収入を目指すという意味ではAdmob広告のデータを基準として考えるべきかと思います。

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今後の目標

  1. 一日の広告表示回数を1万回以上にする
  2. 広告クリック率を1-5%を目指す
  3. AppStore閲覧数に対してダウンロードに至る割合を高くする

まとめ

  1. AppStoreアナリティクスとAdmob広告の数値にはかなり差がある
  2. アナリティクスはiOS8のみが対象なのに対して、Admobは全ての端末を対象とする
  3. 広告収入を目的とする場合はAdmob広告を参考値とするのが良い

あとがき

統計情報は積み重ねてこそ意味があります。7日間では正直ほとんどなにもわからないですが、今回の数値をベースに今後対策を練りたいと思います。

まずはインストールしていただくことで先の展望が見えてくると思いますので、引き続きの改良を行います。

 

4つのアプリを公開して得られた知見。

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コンセプトはクローンアプリを中心にガンガンリリースをする。
どうもこんにちは、エンジニアの佐藤雄紀と申します。

最初のアプリをリリースしたのは2015年05月20日です。
今日28日までの1週間に4つのアプリをリリースして得られた知見を公開します。 

リリースしたアプリ

Line Bloxx

Line Bloxx

  • Yuki Sato
  • Games
  • Free

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TASKBOX - 無料To-Doアプリ

TASKBOX - 無料To-Doアプリ

  • Yuki Sato
  • Productivity
  • Free

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アプリをリリースする苦労

まず第一にアプリ審査の待ち時間が耐えられません。実際アプリの開発を始めたのは1ヶ月以上前のお話です。リリースされるまでに1週間〜3週間くらいの期間を要します。その期間は別のアプリを開発するなどしてひたすら待ちます。

次にアプリロゴの作成・デザインの作成・スクリーンショットの作成などが大変でした。対応する端末の分だけ素材が必要になります。特に厳しいのはスクリーンショットの作成などです。ピクセル単位でしっかり指定された数値で画像素材を用意するのが面倒でした。

テスターの重要性

 審査機関は家族・親戚などの内部テスターに遊んでもらったりしながら反応を見ていました。面白いものは面白い、つまらないもの遊び方がわからないなどの意見を頂きました。

ユーザーは家族のように優しくはありません。遊び方がわからなければ二度と遊ばないし、悪い評価をいただくことになるでしょう。

評価の悪いアプリはなかなかダウンロードもされないと思います。そういったことにならないようにしっかりテストしてくれる友人を持ちましょう。

審査とリジェクト

アプリ公開までに大体2〜3回ほどリジェクト(審査却下)されました。理由は様々でしたがクラッシュする、UIに問題がある、広告に問題があるなどでした。

これらはリジェクト理由を明確に教えてもらえるので適切な対応をして再度審査提出をする、これをひたすら繰り返します。

リリース後の反応と統計情報

そしていよいよ第1のアプリ「Line Bloxx」がリリースされました。
Facebook・Lineグループなどで友達に紹介するところから初めてみました。
その結果がこんな感じです。(iOS8以上端末のみ集計されるそうです)

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気になる広告収入

ダウンロード数はAppユニット数という数値を参考にするようです。393件とありますがこの数値は実際の数値と差があるのかも知れません。というのもAdmob広告の統計とは大きな差がでています。広告の表示回数から1日あたりのプレー回数が大体わかってきます。

初日こそ1日10件前後でしたが、1週間たった今では一日5000-7000回遊んでいただけてるようです。

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広告のクリック数が少ない理由について

完全にしくじりました。もう取り返しのつかない失敗と言えます。

Admob広告をちゃんと表示させるためにはPINコード認証というものを受けなくてはいけません。これは広告主の本人確認のようなものです。Google社より郵送ではがきが届きそこに記載されているPINコードをWEB上で登録することで認証を完了させます。ところが郵送物が届くのは6週間前後かかるそうで今現在おそらく海の上かまだアメリカにあることでしょう。

これが届くまで広告が表示されず収益化は見込めません。

※クリック数2は私のテスト端末で誤ってクリックしたものと考えられます。

アプリストア上の順位について

今現在上位に表示されているのはLine Bloxxのみです。
ゲーム:ボードゲームカテゴリで160位前後に表示されています。
キーワードとしてテトリス風ゲームがHITするようで、そちらもダウンロード数の一因担っているかもしれません。

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アプリレビューから得た気付き

自分では気が付かないことがあります。それらを教えてくれるのがユーザーでありレビュー内容です。

今回はGameCenter機能に不具合があり、アプリがクラッシュしてしまうという報告をいただきました。これは私もApple社も見逃してしまっていました。

すぐに修正を行ってVer1.1を審査にかけていますが、まだ審査待ち状態で審査が始まりません。切実に早く始まって欲しい。。。

今後の展望

まず単純にリリースするだけではアプリダウンロード数を増やすことは難しいと知りました。各アプリメディアサイトに取り上げていただけるように工夫をすることが大事だと思います。但し、私のようなクローンアプリは特段取り上げる理由はないでしょう。

Admob広告がきちんと表示されていないことで広告収入の先行きが全く予測出来ません。今後引き続きの調査が必要です。

今後の目標について

まずはこの3本柱を達成したいと思います。

  1. アプリ登録数100件を目指す。(達成率:4%)
  2. 総ダウンロード数1万件を目指す。(達成率:0.04%)
  3. 週間広告収入7万円を目指す。(達成率0%)

まとめ

  1. Admob広告登録は時間がかかる!早めに準備しましょう。
  2. AppStoreでダウンロードされた正確な数値は実際よくわからない。
  3. ランキング上位に乗るにはメディア様の力が必要となってくる。

あとがき

引き続きアプリをリリースする度に更新をしてみようと思います。重要なのはアプリ開発にかけた手間とその回収率です。その点に注目して知見を晒していきますので引き続きよろしくお願いします。